東方Project、MTG、電源系ゲーム、自作PCなどについての話題すなわち日記。

J.M.P.D.

アクセスカウンター 

 

(Since 2002/09/01)

プロフィール 

華乃音.J.M.P.D.exempty

J.M.P.D.
バナーはこちら。
 

Web拍手 

 

私信などにもどうぞ。
コメントアウトは適当に。

最近の記事 

 

カテゴリー 

 

月別アーカイブ 

 

RSSフィード 

 

ブロとも申請フォーム 

この人とブロともになる

 

MTGルール大改訂

MTGの基本セットの名称が変更になることは以前お伝えしましたが、今回はそのタイミングでのルール変更についてです。
逆に言えば、今回は大規模な変更が加えられるために基本セットの名称が変更になったということなのでしょうね。

新ルールの適用は『Magic 2010』のプレリリース日、7月11日からです。
あと1か月ですね。

ソースはこちら。
日本語版も存在します。
他言語が表示される場合で、日本語での表示を望むのであれば、ページ最下部の“Select Language/Country”から選んで下さい。

いつもそうなのですが、今回はルールに関することなのであらためて。
僕の記事は、感想に主眼を置いて作成しています。
詳細な、あるいは正確な情報に関しては、必ず公式サイトでご確認下さい。

ルールの変更、用語の変更があります。
……まあ、用語もルールの一部ですが。
ゲームの進行そのものには大した影響は与えないだろうものから、非常に大きな影響を与えそうなものまであります。

原文の順序で紹介していきます。
引用文中では、明らかな誤字もそのまま引用します。

滅茶苦茶長いですが、あえて分割せずにそのままお送りします。
繰り返しになりますが、必ず公式サイトの情報をご確認下さい。

マリガンについて。

現実:片方のプレイヤーのマリガンを完全に済ませてからもう一方のマリガンを開始するという正式な手順は、トーナメント以外ではきちんと守られていません。実際は、プレイヤーはほとんど同時にマリガンを行っています。

修正:マリガンは、今後は公式に同時に行われます。これにより、トーナメント開始前のシャッフルにかかる時間が大きく減らされることでしょう。

マリガンのタイミングが、同時になりました。

確かに、僕自身は後攻の際、先攻のプレイヤーがマリガンチェックを終えるまで手札を見ないように心掛けてはいるのですが、僕が先攻の時などでは僕がマリガン売るかしないか選ぶ前に手札を見て、マリガン宣言をする人がよくいますね。

ルールを現状に合わせるというのはあまり好きな行為ではないのですが、致し方ないのかも知れません。

用語:戦場/Battlefield

現実:プレイヤーの中には、「プレイする(play)」と「場に出す(put into play)」で同じ単語が使われていることに混乱する人がいました。「場」領域という表記は、ゲームの他の用語のイメージとは異なってしまっています。

修正:場領域は「戦場」に名前が変わります。これで、「墓地」や「ライブラリー」といった領域名とイメージが合うようになるでしょう。今後はパーマネントは「場に出る」ではなく「戦場に出る」ことになります。


「場/Play」が「戦場/Battlefield」に名称を変えます。

日本語でプレイしていると、既に訳し分けがされているために余り気にならないかも知れませんが、英語では同じ単語で意味が異なる使い方をされていました。
しかも、両方ともかなり重要な言葉なので、混同されるとなかなか危険な状態だったわけです。

まあ、それなら、個人的には「戦場/Battlefield」より「場/Field」の方が適切だった気がするのですけどね。
「戦場/Battlefield」だと戦闘周りの誤解が生まれそうな気がしてなりません。

唱える/Cast、プレイする/Play、起動する/Activate

現実:前述の通り、プレイヤーの中には、「プレイする(play)」と「場に出す(put into play)」で同じ単語が使われていることに混乱する人がいました。「かける(cast)」という単語は、第6版の時点で適切でないとして削除されました――一連のルールの中で、いくつかの単語はイメージを犠牲にする形になったのです。今日でも、第6版以前からプレイしていたプレイヤーの多く(そしてそうでないプレイヤーの中にすら!)、この“かける”という用語を使う人がいます。日本語版ではより明確である「唱える」という表記が用いられますが、これはこれまでの「プレイする」よりもイメージ的により明確でしょう。

修正:呪文をプレイすることは、今後は「唱える」という動詞を用いて表現されます。ただし、土地(およびタイプの確定しないカード)に関しては、「プレイする」という表記はそのままです。起動型能力は今後は「プレイする」ではなく「起動する」と表記されます。


やはり、「プレイ/Play」周りの用語。

ファンタジー的なイメージと、用語の混乱を避ける目的を同時に満たすための変更のようです。
これまで、“Play”という単語を使いすぎていたということなのでしょうね。
これで、「場に出す」と「プレイする」(両方とも“Play”を含んでいた)で混乱しなくなる事などが期待されているようです。

追放/Exile

現実:「ゲームから取り除く」という単語は、後で戻るカードを一時的にゲーム外領域に置いておくカードが増えていくにつれ、だんだん表記としてふさわしくなくなってきました。また、「場領域」と同様に「ゲーム外領域」は、ゲームのファンタジー的なイメージとして、あまりにも格好が悪いという事情もあります。

修正:「ゲームから取り除く」という表記は「追放する」という表記に変更になります。この方がより短く、イメージがあって、実際にゲームから排除されたかのように勘違いされることもありません。領域も今後は「追放領域」となり、そこにあるカードは「追放されているカード」と表記されます。

「ゲームから取り除く/Remove from the Game」が「追放する/Exile」に。

イメージ的な問題では、ファンタジーゲームをしている際に、ゲームをしているということを再認識させるような用語だったわけで、のめり込むことを考えると不適当だったのでしょうね。
ただ、特定の意味が強い言葉ですので、ニュアンス的に合わないカードもたくさん出てくるのではないかと心配になります。

ルール的には、用語の置換以上の影響があります。
ゲームから取り除かれたカードは文字どおりゲーム外領域にあるわけですが、追放領域はゲーム内です。
追放領域にあるカードはゲーム外領域を参照するカードに引っ掛かりません(《燃え立つ願い/Burning Wish(JUD)》など)し、逆もまたしかりです。

それにしても、カード名がキーワード化される例というのは稀にありますが、《流刑/Exile(6ED)》は一足飛びでルール用語までいってしまいましたね。
日本語的には違いますが……。

終了ステップの開始時/Beginning of the End Step

現実:「ターン終了時に」と「ターン終了時まで」の間には、微妙ですが重要な違いがあります。しかし、この二つの表記はプレイヤーにとって混乱の元でした。「ターン終了時に」は、実際には「ターン終了ステップの開始時」を意味していて、これは実際のターンの最後ではありません。事実、「ターン終了時に」の誘発手順を終えた後のターン終了ステップに何らかの行動を行うのは戦略的に意味があることが多く、多くのプレイヤーはその面倒さに頭を抱えてきました。その一方で、《巨大化》といった呪文は「ターン終了時まで」続く効果を持ち、実際にこれはターンの最後まで残ります。

修正:これにより新たな用語を作ることはありません。代わりに、ルール上の小さな修正(“ターン終了ステップ”を“終了ステップ”に変更)を行い、カードの表記をそれにあわせて変えることにしました。この時点で誘発することは、実際にそのままの表記になります。つまり「終了ステップの開始時」です。これにより、この手の誘発型能力の解決後に、さらに呪文や能力を使うタイミングが存在することがより明確になるのではないかと思います。一方で、《巨大化》に用いられる「ターン終了時まで」の効果に関する表記はそのままです。

「ターン終了ステップ/End-of-Turn Step」が「終了ステップ/End Step」になりました。

「ターン終了時に/At End of Turn」と「ターン終了時まで/Until End of Turn」は似ていますが、そこには大きな違いがあるということを、MTGを初めてしばらくすると気付くと思います。
今回の変更で、それがわかりやすくなるのだと思います。

これで、ターン終了時に誘発する能力(主に自殺)を持ったクリーチャーをターン終了時よりあとに出して、その能力を次のターンの終了時に誘発させるというようなことをやったときに、ルール的に間違っていない上にちゃんと説明したにもかかわらず逆ギレされるという不幸な事件は防げるということを期待します。

マナ・プールを空にする

現実:多くのプレイヤーは、フェイズとステップの違いをはっきりと認識していません。マナはステップをまたいで残りますが、一方でフェイズをまたいで残ることはありません。ステップをまたいでマナを浮かせておくことは、わかりづらい事実です。一般的に、マナ・プールはプレイヤー同士が優先権をパスした時点で空にしておくのが、ゲームの状況を記憶するのに一番の方法といえます。

修正:マナ・プールは、各ステップおよび各フェイズの終了の段階で空になります。したがって、アップキープにマナを浮かせて、それをドロー・ステップに持ち込むことはできませんし、攻撃クリーチャー指定ステップで浮かせたマナをブロック・クリーチャー指定ステップに元子婿とはできません。

マナ・プールが空になるタイミングの追加。

これまではフェイズの終わりに空になっていましたが、これからはステップの終わりにも空になります。
引用文にもありますが、アップキープに出したマナはドロー・ステップまで持ち越せません。
そして、この変更の最大の影響は、やはり戦闘フェイズだと思います。

マナ・バーンの削除

現実:多くのプレイヤーは、ゲームのコンセプトとしてのマナ・バーンに気を使ったことがありません。その存在を知ること、特に、相手が自分のライフの残りを調整するためにそれを実行するのを見ることは、面倒でしかありません。その存在はゲームにマイナスのインパクトを与えていますし、カードデザインの側面においてもある程度の影響を与えています。

修正:マナ・バーンのコンセプトはゲームから削除になります。ステップやフェイズの終わりに残っている未使用のマナは単に消滅し、ライフの喪失は発生しません。

マナ・バーンがなくなりました。

恐らく、今回の変更中で最もキャッチーで、非MTGプレイヤーでも今回の変更が大幅な変更だとわかる部分ではないでしょうか。
それほど、マナ・バーンはMTGにはなくてはならない要素でした。
そういうタイトルの雑誌もありますし、特に日本人にとっては、中村聡さんの《エラダムリーのぶどう園/Eladamri's Vineyard(TMP)》でなじみ深いですしね。

マナ・バーンがなくなるとはいえ、先述のとおり、ちゃんとマナ・プールは空になります。
ライフ損失がなくなるだけです。

これにより、弱体化するカードもありますが、恐らく強化されるカードの方が多いのではないでしょうか。
例えば、複数のマナが出る土地ですが、マナ・バーンの廃止により、これが単純にメリットになります。

トークンのオーナー

現実:現在の「トークンのオーナー」ルールはわかりづらくなっていますが、その原因はとにかく納得のいかなさにあるでしょう。現在、トークンのオーナーは、「それを場に出したときの効果のコントローラー」です。これはつまり、あなたの《狩り立てられたドラゴン》や《禁忌の果樹園》によるトークンが私のコントロール下で場に出た場合、それは実に直感的ではない《刻印》や《歪んだ世界》とのコンボを成してしまうのです。このルールを気にしている人々はわずかで、普通はトークンのオーナーはそのトークンが出たときにそれをコントロールしていたプレイヤーだと思っています。

修正:このルール変更により、トークンのオーナーに関して、ほとんどのプレイヤーの感覚とルールが一致することになるでしょう。実際に、トークンのオーナーは、それが戦場に出る段階でそれをコントロールしていたプレイヤーになります。

トークンのオーナーが、それが出た時点でコントロールしているプレイヤーに。

これまで、トークンのオーナーは発生源のコントローラーだったわけですが、変更になるわけです。
かつての、《歪んだ世界/Warp World(10E)》《狩り立てられたドラゴン/Hunted Dragon(RAV)》は、もう成立しません。

そしてこれは、多人数戦で大きな影響を与えることになりそうです。
多人数戦では、プレイヤーが敗北した際にそのコントロールするパーマネントがゲームから取り除かれますからね。

戦闘ダメージはスタックを使わない

現実:戦闘に関する現在の複雑なシステムは、様々な直感的でないゲーム上の状況を発生しています。そもそも、「スタック」という概念は難しいもので、それはこれだけの年月を重ねても変わるものではありませんでした。なので、多くのプレイヤーがそこを考えないまま戦闘を行っていたとしても不思議は無いでしょう。次に、ダメージがスタックに乗った後に消えるクリーチャーに関しては、山ほどの混乱と不信がつき物でした。《モグの狂信者》で私のクリーチャーが2体死ぬのはなぜなんでしょう? 自分のクリーチャーを殺したクリーチャーを食った《ナントゥーコの鞘虫》が大きくなって生き延びているのは? 自分のクリーチャーを《送還》で戻したはずなのに、なぜそれがダメージを与えるのでしょう? 現在、私たちはそれを様々に活用してきていますが、それはゲームのイメージ的にはまったく理解ができず、あくまでルール上で若干の意味があるだけなのです。

修正:戦闘ダメージ・ステップでダメージが割り振られたら、それはただちに与えられます。その間に呪文を唱えたり能力を起動したりするタイミングはありません。ダメージがそのための最後の瞬間はダメージが実際に与えられる前なので、ブロック・クリーチャー指定ステップ中になります。

戦闘ダメージのタイミングの変更。

個人的には、今回の大規模な変更の中で、最大のものがこれだと思っています。
いわゆるコンバット・トリックを根底から覆しかねない変更です。
まあ、実際に適用すると、それほどでもないかも知れませんが、それでも大きな変更であることには違いありません。

ダメージをスタックに乗せて再生とか、ダメージをスタックに乗せて《巨大化/Giant Growth(10E)》とか、そういった光景が見られなくなってしまうわけですね。
これからは、あらかじめ使っておかなければ、間に合いません。
特に前者は、再生のためのマナを残しておいてプレッシャーを掛け、使わなかったら別の用途に使うという基本的かつ重要な戦術であるため、実際にどれだけ使うかは別としても、これができなくなるというのは大きいです。

さらに、この変更により、戦闘の手続きにも変更が加えられます。
これまでと違うのは、ブロック・クリーチャー指定ステップでブロック・クリーチャーが指定されたあと、攻撃側プレイヤーが各攻撃クリーチャーごとに、ダメージを与えるクリーチャーの優先順位をつけることです。
そして、戦闘ダメージ・ステップにおいて、その優先順位の順番でダメージを与える(1体目のクリーチャーに致死ダメージ以上を与える選択をしたら次に移る)ことになります。
まあ、トランプルと似たような動きですね。

逆にいうと、この手続きを徹底化していけば、基本ルールの中で最も動きが複雑であるといわれるトランプル(そのせいで、一時は基本セットからトランプルが消えた)も、もっと理解されるようになるのかも知れませんね。

接死/Deathtouch

現実:接死には問題点が2つあります。1つは、誘発型能力であるがゆえに、接死を持つクリーチャーからダメージを受けた場合、1体のクリーチャーが2回再生しなければいけない等、不必要に直感的でないこと。もう1つは、接死能力が、現在の戦闘ルールとうまくかみ合わないことです。接死を持つクリーチャー、例えば《ケデレクトの忍び寄るもの》が3/3のクリーチャー2体にブロックされた場合、新しいルールではこの2体のクリーチャー両方にダメージを分割できないので、このカードの目的がある意味失われ、接死の本来期待される機能から外れてしまうのです。

修正:まず、接死は常在型能力になります。接死を持つ発生源からダメージを与えられたクリーチャーは、致死ダメージで死ぬタイミングと同じ時点で、状況起因効果により破壊されます。これにより、あるクリーチャーが複数の接死を持っていても意味がなくなります。次に、接死を持っている場合、複数のクリーチャーにブロックに関連する新しいルールは無視され、戦闘ダメージを、それをブロックしているクリーチャーの間で、それのコントローラーが好きなように割り振ることができるようになります。

接死/Deathtouchが常在型能力/Static Abilityになりました。
そして、さきほど変更が加えられた戦闘の手続きを、一部無視することができます。

常在型能力/Static Abilityになったことで、1体のクリーチャーが複数の接死/Deathtouchをもっていても意味がなくなりました。
また、誘発する必要がなくなったので、ダメージが解決されたまさにその瞬間に存在していなくてもよくなりました。

戦闘では、さきほど紹介した新しい手続きにのっとり、優先順位を決めるところまでは同じです。
しかし、実際のダメージ振り分けの際には、その順序を無視して、また、致死ダメージ以上でなくても、分割して与えることが可能です。
まあ、これまで通りの使い方ができるということですね。

そして、接死/Deathtouchをもつのは接死/Deathtouchを持つカードのみとなるようです。
どういう事かというと、接死/Deathtouchのようで接死/Deathtouchでないカードに関しては、そのテキストのとおりの動きをするということのようです。

絆魂/Lifelink

現実:絆魂が誘発型能力であるという事実は、絆魂を持つクリーチャーでブロックした場合に、そのコントローラーは、その絆魂によるライフを獲得する前に死んでしまう可能性があることを意味します。多くのプレイヤーはこの件で間違った考えをしています。タイミング上の細かな違いは望むべきものではありません。

修正:絆魂は、接死と同様の常在型能力になります。絆魂を持つ発生源がダメージを与える場合、それのコントローラーはそのダメージが与えられる際にその点数のライフを得ます。これにより、タイミング的に《魂の消耗》や《稲妻のらせん》といったカードにより近くなります。また、あるクリーチャーが複数の絆魂を持っていても意味がなくなります。

絆魂/Lifelinkも常在型能力/Static Abilityに。

こちらも常在型能力/Static Abilityになりました。
これにより、やはり1体のクリーチャーが複数の絆魂/Lifelinkを持っていても無意味に。

そして、それに伴い、ライフを得るタイミングも変わります。
これまでは誘発型能力だったので、ライフを得る前に敗北してしまうということがままあったわけですが、今後は即座にライフが得られるため、そういうこともなくなります。
まあ、そういった状況を頻繁に生み出す《魂の絆/Spirit Link(10E)》は絆魂/Lifelinkとは関係ないのですけどね。 
FC2 Blog Ranking
2009/06/12 21:23|MTGTB:0CM:6

更新率 

 

カレンダー 

 

検索 



WWW ブログ内

 

Twitter 

 

Works 

文鳥Online。
 

企画 

 

文鳥Online。 

 

最近のコメント 

 

最近のトラックバック 

 

リンク 

 

このブログをリンクに追加する

QRコード 

QRコード
 

Powered by FC2ブログ. Copyright(C) 2007 J.M.P.D. All Rights Reserved.
SEO対策:東方 自作PC MTG ゲーム 同人 日記
template designed by 遥かなるわらしべ長者への挑戦.